Sunshine
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Progression du Raid
Firelands
100%
  • Beth'tilac
  • Lord Rhyolith
  • Alysrazor
  • Shannox
  • Baleroc
  • Majordomo Staghelm
  • Ragnaros
Blackwing Descent
100%
  • Magmaw
  • Omnotron Defense System
  • Maloriak
  • Atramedes
  • Chimaeron
  • Nefarian
Bastion of Twilight
100%
  • Halfus
  • Valiona & Theralion
  • Twilight Ascendant Council
  • Cho'gall
Throne of the 4 Winds
100%
  • Conclave of Wind
  • Al'Akir
Baradin Hold
100%
  • Argaloth
  • Occu'thar
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Bastion du crépuscule

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Bastion du crépuscule Empty Bastion du crépuscule

Message  marius Jeu 7 Avr - 10:38

Halfus Brise-Wyrm (faible difficulté)


32.5million HP
2 tanks, 2-3 healers, 5-6 dps
Enrage après 6 minutes
Généralités:


En entrant dans la salle où se trouve Halfus, on trouvera le boss et 5 dragons. Deux dragons sur les 5 seront Inertes. Les autres seront actifs durant le combat et le raid devra gérer leur capacités. Ils bufferont le boss ou le Proto-Behemot aussi longtemps qu'ils sont vivants. 2 tanks seront nécessaires, un pour le boss, un pour les dragons (un switch pourra être nécessaire).


Le combat comporte essentiellement deux phases: la première, jusqu'à 50%, durant laquelle le raid tuera les dragons (il est préférable qu'ils soient mort avant que le boss atteigne 50%). La seconde phase, à partir de 50%, est une course au dps. C'est la partie facile du combat. Le boss gagne Furious Roar. Il est par conséquent préférable d'utiliser les CD et l’héroïsme avant 50%.
Capacités d'Halfus:


■+ Mêlée – les dégâts de mêlée ne sont pas particulièrement importants. Par contre, les dragons font mal, attention au tank !
Voici les capacités des 5 dragons dans la version 10 joueurs:
■Slate Dragon (Dragon ardoise): donne à Halfus Malevolant Strike et pose Stone Touch sur Halfus lorsqu'il est libéré. Lorsque ce dragon est actif, il sera nécessaire que les tanks s'échangent le boss afin de rester soignables (tous les 6 ou 7 débuffs). J'ignore en principe ce dragon s'il est actif, les tanks s'échangent simplement le boss jusqu'à la fin du combat.
■Nether Scion (Scion du Néant): donne à Halfus Frenzied Assault et pose Nether Blindness sur Halfus lorsqu'il est libéré. Lorsque ce dragon est actif, il doit être tué en priorité. Sinon, les tanks prendront d'énormes dégâts (dégâts plus importants encore si le dragon ardoise est actif simultanément).
■Time Warden (Veilleur du temps): donne Fireball Barrage au Proto-Behemot et pose Time Dilation sur le Proto-Behemot lorsqu'il est libéré. Ce dragon doit être tué s'il est présent.
■8 Orphan Emerald Whelps (Dragonnets d'émeraude orphelins): donnent Scorching Breath au Proto-Behemot et posent Atrophic Poison sur le raid lorsqu'ils sont libérés, réduisant de moitié les dégâts du raid. Il n'est pas nécessaire de les libérer, les dégâts du souffle étant particulièrement faibles.
■Storm Rider (Chevauche-tempête): donne Shadow Nova et Cyclone Winds à Halfus. Ce dragon doit impérativement être libéré, sans quoi les soigneurs seront constamment interrompus à cause de la Nova. Une personne sera chargée d'interrompre la Nova durant tout le combat (cela n'est plus un problème si le dragon est libéré, la Nova aura 1,5 secondes de temps d'incantation, contre 0.5 seconde si le dragon n'est pas libéré).
Libérer un dragon inflige Dragon's Vengeance à Halfus, débuff nécessaire pour battre le berserk !

Stratégie:


La stratégie et la difficulté de ce boss varie en fonction des dragons présents au début du combat. Dans tous les cas, il est nécessaire de les tuer avant que le boss ne passe en phase 2 (à 50% de ses pv), sans quoi ils pourront clairement compliquer le combat !


Les DPS et healers doivent veiller à éviter les boules de feu du Proto-Behemot durant le combat.

Vidéo du combat:


__________________


Valiona et Theralion (difficulté moyenne)
32.2million HP
1 tank, 3 healers, 6 dps

Généralités:

Un seul tank est nécessaire pour ce combat. Il est préférable de commencer par attaquer Valiona. Valiona et Theralion partagent les mêmes points de vie. Un des dragons sera au sol, pendant que l'autre s'amusera avec le raid depuis les airs. Après 3 tours de la salle en vol, le dragon en vol utilise une capacité spéciale, atterrit, changeant sa place avec l'autre dragon (celui qui était jusque là au sol). Cette alternance se poursuit jusqu'à la fin du combat.
En résumé:

■Lorsque Valiona est au sol, tout le monde se répartit dans la salle. Les gens ne se regroupent que pour les Aveuglements. A la fin de la phase Valiona, personne ne reste dans les Vortex au sol.
■Lorsque Theralion est au sol, tout le monde se groupe (un groupe cac, un groupe distance) et seule la personne concernée par la Magie enveloppante s'éloigne. A la fin de la phase Theralion, chacun veille à ne pas rester dans les zones qui seront enflammées par Valiona (mettre la camera à distance maximale et observer le placement de Valiona).

Capacités des dragons:
"Valiona, le dragon violet"

Au sol:

■+ Mêlée – Les dégâts de mêlée sont relativement faibles sur le tank. L'essentiel des dégâts vient des effets de zone et concernera la totalité du raid.
■+ Blackout – Ce sort est lancé par Valiona sur un membre du raid (au hasard). Le sort absorbera 20k de soins. Il peut être dispell (en mode normal uniquement). Si le sort atteint les 15 secondes ou est dispell, il infligera 350k de dégâts partagés entre les joueurs proches. Tout le raid doit donc se regrouper afin de partager les dégâts.
■+ Devouring Flame – Valiona va se tourner en direction d'un membre du raid (sur 180°) et incanter un sort (durant 2,5 secondes). A la fin de ce sort, elle va cracher du feu. Le joueur concerné doit se déplacer afin d'éviter une mort par combustion (50k de dégâts par seconde durant 5 secondes, 110k en HM).
Dans les airs:

■+ Twilight Meteorite – Un membre du raid sera marqué par une flèche mauve. Après 6 secondes, il va prendre 150k (190k en HM) de dégâts, partagés entre tous les joueurs proches (il faut donc rester grouper).
■+ Deep Breath – cette attaque spéciale est invoquée 3 fois avant que Valiona n'atterrisse. Elle se déplacera à l'est ou à l'ouest de la salle. Elle crachera des Twilight Flames sur le sol devant elle infligeant 15k (25 en HM) de dégâts à tous les joueurs restant dans les flammes. Ces joueurs seront également envoyés dans le Twilight Realm. La zone enflamée restera sur le sol et infligera 6,5k de dégâts par secondes à tous les joueurs à proximité. Un tiers de la salle sera enflammé à chaque passage.
"Theralion, le dragon bleu"

Au sol:

■+ Mêlée – Les dégâts de mêlée sont relativement faibles sur le tank. L'essentiel des dégâts vient des effets de zone et concernera la totalité du raid.
■+ Fabulous Flames – ce sort concernera un membre du raid. Il devra s'écarter du raid. Sinon, tous les joueurs dans les 15m recevront 15k de dégâts. Ensuite, un Fabulous Flames Patch (une zone enflammée de forme circulaire) apparaîtra sur le sol et infligera 15k de dégâts à tous les joueurs se trouvant à l'intérieur. La zone disparaît après 45 secondes.
■+ Engulfing Magic – Il s'agit d'un débuff ayant une durée de 20 secondes, concernant un membre du raid au hasard (2 en HM). Les dégâts ou les soins du joueurs seront doublés. Par contre, il infligera des dommages à tous les joueurs proches, dommages équivalents au soins qu'il prodigue ou aux dégâts qu'il inflige. Le joueur concerné s'éloigne simplement du raid. Notez que le joueur concerné ne s'infligera pas de dégâts à lui même.
Dans les airs:

■+ Twilight Blast – toutes les 3,2 secondes, une bombe est lancée sur un membre du raid, infligeant 30k de dégâts à tous les joueurs proches (8m).
■+ Dazzling Destruction – cette attaque spéciale sera utilisée 3 fois par Theralion, avant qu'il ne descende des airs. Il va marque 3 zones avec un vortex. Ces zones seront bombardées après 4 secondes. Tous les joueurs restant sur le vortex se verront infliger 15k de dégâts et seront envoyé dans le Twilight Realm.
Twilight Realm:
■+ Twilight Zone – Tous les joueurs dans le Twilight Realm ont un débuff qui se stack toutes les deux secondes. Chaque débuff inflige 5k de dégâts et augmente les dégâts reçus de 10%. Pour s'en sortir, il suffit de cliquer sur un portail, permettant au joueur de quitter le Twilight Realm.
■+ Unstable Twilight – il s'agit de sphères d'énergie instable flottant dans le Twilight Realm. Si un joueur touche une sphère, elle explose et inflige 40k (55k en HM) de dégâts d'ombre à tous les joueurs proches.
■+ Dazzling Destruction – Les joueurs touchés par cette capacité alors qu'ils sont déjà dans le Twilight Realm recevront 500k de dégâts (autrement dit, ils sont morts, mort méritée car il s'agirait d'un double fail).
■+ Twilight Flame – Les joueurs touchés par cette capacité alors qu'ils sont déjà dans le Twilight Realm recevront 500k de dégâts (autrement dit, ils sont morts, mort méritée car il s'agirait d'un double fail).
■+ Twilight Sentry – Ces draconiens se baladent dans le Twilight Realm.
Stratégie:

Lorsque Valiona est au sol:
Un seul tank est nécessaire pour ce combat. Valiona est déplacée au centre de la salle. Cela permet de mieux voir les vortex invoqués par Theralion, avant le début de la phase 2.
Lorsque Valiona est au sol, les dps distance et les soigneurs s'espacent autour d'elle. Les cac se placent de chaque côté du boss (également espacés). Lorsque qu'il y a le Blackout, toutes les personnes se regroupent sur la personne concernée, à un point de ralliement fixe au cac (derrière le boss). Le sort est dispell rapidement et les dégâts sont partagés entre tous les joueurs proches, ce qui aide beaucoup les soigneurs. Il ne faut pas soigner la personne ayant le débuff.

Lorsqu'un joueur est ciblé par les Devouring Flame (le dragon se retournera sur la personne ciblée, il est donc simple d'éviter cette attaque), il doit se déplacer afin d'éviter les flammes (tous les joueurs proches font de même, comme le souffle touche une zone de 180° devant la gueule de Valiona).
Theralion n'est pas en reste durant cette partie du combat. Il lance régulièrement des Twilight Blast sur un membre du raid. Ces attaques infligent des dégâts à la personne concernée ainsi qu'à tous les joueurs proches. C'est pour cette raison que les joueurs doivent s'espacer (il n'est pas possible d'éviter cette attaque).

Après environ 80 secondes, Theralion va utiliser sa capacité spéciale (avant d'atterrir): Dazzling Destruction. Theralion va faire pop des Vortex sur le sol. Il faut évidemment les éviter en se déplaçant. Les joueurs restant dans le vortex prennent des dégâts et sont téléportés dans le Twilight Realm. Une fois les Vortex disparu, Theralion est au sol et Valiona dans les airs.

Lorsque Theralion est au sol:
Placement:


Theralion sera tanké au centre de la salle. Le raid se sépare en deux groupe, un groupe cac et un groupe casters (dps et healers). Les dps cac se placent derrière le boss, les caster sur son flanc. Les membres de ces deux groupes doivent être packés afin de faciliter la gestion de Engulfing Magic. Il est également nécessaire d'être groupé afin d'absorber les dégâts du Twilight Meteorite, lancé par Valiona. Le météore inflige 150k de dégâts, partagés entre tous les joueurs proches. La personne concernée par l'Engulfing Magic doit rapidement sortir de son groupe et se placer à l'écart, afin d'éviter d'infliger des dégâts à ses camarades de raid.


Theralion possède également un souffle, Fabulous Flames, qui ciblera un joueur toutes les 15 secondes. Les flammes laisseront également une void zone sur le sol, disparaissant après 45 secondes. Le raid devra donc se déplacer en veillant de ne pas trop espacer les void zones. Il est capital de gérer l'espace à disposition durant cette phase et de toujours avoir un endroit pour fuir en cas d'Engulfing Magic. L'idéal est que le groupe distance se déplace afin que les void zones soient réparties de façon circulaire, autour du boss.

Après environ 80 secondes, Valiona utilisera son attaque spéciale "Deep Breath". Le souffle de feu traversera la salle trois fois (alternativement sur le côté est ou ouest de la salle).

Les phases 1 et 2 alterneront jusqu'à la mort des dragons.

__________________


Twilight Ascendent Council (Conseil d'ascendants, difficulté élevée)
Ignacious et Feludius 6.9M HP
Arion et Terrastra 4.7M HP
Elementium Monstrosity (variable) 5.8M -14.7M / 32.2M HP
2 tanks, 3 healers, 5 DPS




Généralités:
Il s'agit d'un combat contre plusieurs boss. Il y en a 5 au total. Le combat commence contre Ignacious (Feu) et Feludius (Eau). Lorsqu'un des deux atteint 25% de vie, ils vont disparaître. Arion (Air) et Terrestra (Terre) les remplaceront. Lorsque un des deux atteint également 25% de vie, ils disparaissent à leur tour. Le raid sera assomé pendant quelques instants. Un petit event aura lieu et les 4 élémentaires fusionneront. Ils créeront ensemble l'Elementium Monstrosity, qui aura les PV restant des 4 boss additionnés.
Capacités d'Ignacious (Feu):

■+ Mêlée - les dégâts de base ne sont pas particulièrement élevés. Les Rising Flames peuvent toutefois les augmentés.
■+ Aegis of Flame – Ignacious sera protégé par un bouclier absorbant 300k de dégâts durant 20 secondes. Lorsque le bouclier est activé, Ignacious incantera Rising Flames.
■+ Rising Flames – ce sort doit être interrompu. Les Rising Flames infligent 5k de dégâts toutes les deux secondes à tout le raid. En plus, chaque Rising Flame buff Ignagious, augmentant ses dégâts de 5% durant 15 secondes. Le buff se stack et inflige toujours plus de dégâts.
■+ Flame Torrent – ce sort est utilisé occasionnellement et inflige des dégâts (20k durant 3 secondes) à toutes les personnes dans un cône face au boss.
■+ Inferno Leap – Ignacious va s'envoler et cibler un membre du raid. Le joueur ciblé et toutes les personnes proches (10m) seront éjectés. Cette attaque inflige également 15k de dégâts.
■+ Inferno Rush – Après l'Inferno Leap, Ignacious va charger la personne trouvant au sommet de sa table d'aggro. Une traînée de feu apparaîtra sur son chemin. Elle infligera 5k de dégâts de feu toutes les 0.5 secondes à tous les joueurs restant dans les flammes.
■+ Burning Blood – Ce débuff touche un membre du raid. Il infligera 2k de dégâts de feu toutes les 2 secondes à tous les joueurs proches (10m). Ce débuff augmente également les dégâts de la personne concernée. Ses attaques et ses sorts gagneront la puissance du feu. Le débuff dure 30 secondes.
Capacités de Feludius (Eau):
■+ Mêlée – les dégâts de base ne sont pas particulièrement élevés.
■+ Glaciate – Feludius utilisera cette capacité après une incantation de 3 secondes. Il s'agit d'une AOE infligeant de lourds dégâts, diminuant toutefois avec la distance. Il est donc nécessaire de s'éloigner de Feludius lorsqu'il incante ce sort. Les joueurs n'ayant pas enlevé le debuff Waterlogged (voir ci-dessous) seront en plus glacés.
■+ Water Bomb – Cette bombe inflige 10k de dégâts à toutes les personnes proches de l'endroit où elle atterrit. Les joueurs ne s'étant pas déplacés auront le débuff Waterlogged.
■+ Waterlogged – Ce débuff concerne tous les joueurs touchés par la Water Bomb. Il ralentira la vitesse de déplacement de 20% et rendra vulnérable au Glaciate. Pour l'enlever, il suffit de se rendre dans les flammes d'Ignacious.
■+ Hydro Lance - Cette attaque infligera des dégâts à un joueur, qui devra être soigné.
■+ Heart of Ice – The debuff est posé sur un joueur et inflige des dégâts à toutes personnes se trouvant à moins de 10m. Il augmente également les dégâts des joueurs concernés.
Capacités d'Arion (Air):
■+ Mêlée – les dégâts physique ne sont pas particulièrement importants
■+ Thundershock – Inflige 80k (150k en HM) de dégâts à tout les joueurs du raid. Les dégâts peuvent être réduits avec le débuff Grounded (qu'on obtient en s'approchant d'un Gravity Well, voir plus bas).
■+ Call Winds – Arion invoquera plusieurs Lashing Winds (Tornades), qui infligent de légers dégâts aux joueurs s'en approchant puis les éjectent. Il est nécessaire de s'en approcher avant chaque Quake (voir plus bas) afin d'obtenir le debuff Swirling Winds, qui permet de réduire massivement les dégâts des Quakes. Le debuff Swirling Wind disparaît lors qu'un joueur s'approche d'un Gravity Well et obtient le debuff Grounded (on ne peut avoir les deux en même temps, ce serait trop simple).
■+ Disperse – Cette capacité téléporte Arion à un endroit aléatoire de la salle. Après avoir été téléporté, il incantera Lightning Blast.
■+ Lightning Blast - ce sort a 4 secondes d'incantation et infligera 80k (120k en HM) au tank d'Arion.
■+ Lightning Rod – ce debuff est placé sur un membre du raid et dure 15 secondes. 10 secondes après avoir placé le debuff, Arion va incanter une chaîne d'éclair, qui se transmettra à tous les joueurs proches. La personne concernée par le debuff Lightning Rod doit donc s'éloigner de raid.
Capacités de Terrastra (Terre):


■+ Mêlée – les dégâts physiques ne sont pas particulièrement élevé. Ils peuvent par contre doubler lorsque le sort Harden Skin n'est pas interrompu.
■+ Quake – ce sort a 3 secondes d'incantation et infligera 65k (150k en HM) de dégâts à tous les joueurs non protégés par le buff Swirling Winds, obtenu en s'approchant d'une tornade. Le buff lévitation du prêtre ne fonctionne pas !
■+ Gravity Well - une zone blanche apparaitra. Tous les joueurs à proximité se verront infliger des dégâts (3k par secondes) et seront attirés au centre de la zone. Il faut à tout prix éviter de se faire attirer au centre de cette zone. Par contre, il est nécessaire de s'en rapprocher afin d'btenir le buff Grounded, qui permettra de réduire les dégâts du Thundershock d'Arion.
■+ Gravity Core – Être aspiré au coeur d'un Gravity Core infligera 10k de dégâts toutes les deux secondes et ralentira la vitesse de déplacement. En plus de ça, la personne ayant le debuff Gravity Core ralentira la vitesse de déplacement de 50% et la vitesse d'incantation de 100% de tous les joueurs proches. Il vaut donc mieux éviter d'être attirer au centre des Gravity Cores.
■+ Eruption – une zone de terre tremblante annoncera cette capacité. Les personnes se trouvant dans la zones ont quelques secondes pour bouger, sans quoi elles seront empalée. Cela leur infligera 25k (50k en HM) de dégâts et les éjectera.
■+ Harden Skin – Terrastra s'appliquera régulièrement ce buff, après 1 seconde d'incantation. Il peut être interrompu. S'il ne 'est pas, les dégâts causés par Terrastra seront augmentés de 100%. En plus de ça, un bouclier absorbant 50% des dégâts pendant 30 secondes ou 500'000 points de dégâts sera appliqué au boss. Si le sort n'est pas interrompu, il faudra que tous les dps focus le boss afin de faire disparaître le bouclier rapidement. Si le bouclier tombe avant les 30 secondes, il explosera et infligera de gros dégâts au boss.
Capacité de l"Elementium Monstrosity":


■+ Mêlée – Les dégâts physiques sur le tank ne sont pas particulièrement importants.
■+ Elemental Stasis – Lorsque Arion ou Terrastra atteint 25% de sa vie, ils vont disparaître et assommer le raid durant 17 secondes. Ils vont ensuite revenir et fusionner avec Feludius et Ignacious afin de former l'Elementium Monstrosity.
■+ Lava Seed – Après deux secondes d'incantation, les Lava Seeds seront placée un peu partout dans la salle. Elles exploseront après 2-4 secondes, créant un Lava Plume (un jet de lave) infligeant 40k de dégâts à tous les jouers dans les 4m (80k en HM).
■+ Liquid Ice – un zone de Liquid Ice va se former sous le boss toutes les 2,5 secondes. Cette zone grandira tant que le boss reste dedans et inflige 5k de dégâts à tous les joueurs restant dedans (10k en HM).
■+ Electric Instability – durant cette phase, le boss placera ce debuff régulièrement sur un membre du raid aléatoire. Ce debuff infligera 5k de dégâts à la personnes concernée et sautera sur toutes les personnes proches (à la manière d'une chaîne d'éclair). En conséquence, les membres du raid doivent s'espacer.
■+ Gravity Crush – une personne sera emmenée dans les airs et perdra 5% de sa vie toutes les 0.5 seconde durant 6,5 secondes. Elle devra donc être soignée. Après 6,5 secondes, le debuff disparaîtra et la personne tombera, ce qui entrainera des dégâts de chute supplémentaires.
Stratégie:


Le combat se déroulera en trois phases.


Phase 1: Ignacious (Feu) et Feludius (Eau)


Durant la phase 1, nous affrontons Ignacious (Feu) et Feludius (Eau). Il est nécessaire de diviser le groupe en deux, afin que les deux boss perdent de la vie. En effet, il suffit qu'un seul ait 25% de vie pour passer en phase 2. Comme la vie restante des boss s'additionne lors de la fusion en P3, il vaut mieux que tous les boss aient perdu un maximum de vie.


Les dps cac affrontent Ignacious (Feu) et les dps distance Feludius (Eau). Ainsi, l'AOE (Glaciate) de Feludius (Eau) peut être ignorée (sauf par le tank de Feludius, qui devrait l'éviter). Chacun des boss est évidemment tanké séparément, en laissant un espace suffisant (mais pas excessif) entre eux.


Lorsque Ignacious (Feu) incante Aegis of Flame, tous les dps doivent absolument casser son bouclier (focus Ignacious) et interrompre son sort (Rising Flame). Sinon, le raid risque de mourir.


Ignacious (Feu) va également charger un membre du raid (Inferno Rush). Il retournera ensuite sur le tank en laissant une zone enflammée derrière lui (Inferno Rush Fire). Il ne faut évidemment pas rester dans ces flammes.


La personne concernée par le Burning Blood doit s'écarter du raid afin de ne pas infliger de dégâts aux autres. Ses dégâts seront augmenté pour la durée du debuff. Il en va de même pour la personne concernée par Heart of Ice. Ces deux buffs infligent des dégâts au joueur concerné et à toutes les personnes proches, tout en augmentant les dégâts qu'ils causent.


Feludius (Eau) lance également des Water Lances sur un membre du raid aléatoire, infligeant de lourds dégâts. La personne doit être soignée.


Finalement, Feludius (Eau) lance des Water Bombs. La personne concernée a ensuite un débuff nommé Waterlogged. Ce débuff ralentit le joueur concerné et le randra vulnérable au Glaciate (il sera immobilisé). Afin de le faire disparaître, il faut passer dans les flammes laissées par Ignacious (Inferno Rush Fire).


La transition n'est pas problématique. Une fois que l'un des deux boss atteint 25% de vie, Arion (Air) et Terrastra (Terre) apparaissent.


Phase 2 : Arion (Air) et Terrastra (Terre)
Chacun des boss sera tanké. Le tank le mieux équipé prendra Terrastra. Les cac seront sur Terrastra (Terre) et les dps distance sur Arion (Air). Il n'est pas nécessaire de le placer de façon particulière, ils peuvent être tankés relativement proche. Cette phase requiert une excellente réactivité car il faudra réagir rapidement à l'évolution de la situation. Deux attaques extrêmement dangereuses sont lancées, l'une après l'autre (à un intervalle suffisant pour réagir) : Thundershock (Arion) et Quake (Terrastra). Elles infligent environ 60-80k de dégâts. Il est heureusement possible de les éviter en obtenant un débuff. Voici comment cela fonctionne:


Arion (Air) invoquera des temps à autres les vents. Des Lashing Winds (petites tornades sombres) apparaîtront dans la salle. Elles éjecteront les joueurs proches. Il faudra toutefois s'en approcher afin d'obtenir un débuff nommé Swirling Winds. Ce debuff permettra de léviter et de réduire massivement les dégâts du Quake de Terrestra (terre). Ce debuff disparaît lorsqu'on s'approche d'un Gravity Well pour obtenir le debuff Grounded (voir ci-après).


Ce mécanisme est aussi disponible pour réduire les dégâts du Thundershock. Cette fois, par contre, il faudra s'approcher d'un Gravity Well. Ce puit (de couleur blanche) a la particularité d'attirer le joueur en son centre. Il donne également un debuff nommé Grounded, qui permet de réduire massivement les dégâts causés par le Thundershock. Ce debuff disparait lorsqu'on s'approche d'un Lashing Winds pour obtenir le debuff Swirling Winds (eh non, il n'est pas possible d'avoir les deux buffs en même temps !).
En résumé, la phase deux commencera par un Quake. Il faudra donc avoir le debuff Swirling Winds (se rendre près d'une tornade au début de la phase 2). Après le Quake, il faut se préparer au Thundershock en se rendant près d'un Gravity Well pour obtenir le debuff Grounded. Il suffit de répéter cette manœuvre jusqu'à la phase 3 afin de limiter les dégâts sur le raid.
Voyons maintenant comment gérer les autres capacités des boss durant cette phase:


Arion (Air) va utiliser une capacité nommée Disperse. Il se téléporte dans un endroit aléatoire de la salle. Juste après s'être téléporté, il lance un Lightning Blast sur son tank, infligeant 80k (120 k en HM) de dégâts. Il va également lancer un Lightning Rod sur un joueur aléatoire. Cette personne doit s'écarter du raid, sinon, une chaîne d'éclairs rebondira sur tous ses camarades proches.


Rester trop longtemps dans un Gravity Well inflige un debuff ralentissement fortement la vitesse de déplacement. Il faut donc faire attention à ne pas rester trop longtemps dans les void zones (juste le temps d'obtenir le debuff). Terrastra (Terre) feait trembler le sol à certains endroit. Ce tremblement sera suivi par l'apparition de pointes (Eruption). Les joueurs présents dans cette zone doivent s'en écarter, sinon il seront empalés et éjectés. Terrastra (Terre) utilisera également Harden Skin, qui augmente ses dégâts de 100% et crée un bouclier absorbant 500k dégâts. Un focus de Terrastra est nécessaire à ce moment. Il est préférable de ne pas interrompre le sort.


Lorsqu'un des boss n'a plus que 25% de sa vie, la phase 3 commence. Tous les joueurs seront bloqués, le temps d'un mini-event. Les 4 boss fusionnent leurs points de vie restants dans une Elementium Monstrosity (c'est pour cette raison qu'il est nécessaire que la vie des boss soit aussi proche de 25% avant la fin d'une phase).


Phase 3: Elementium Monstrosity

A partir de là, un seul tank est nécessaire. Les dps distance se répartissent dans la salle, en restant légèrement espacé. Les cac se séparent et se placent à gauche et à droite du boss (et non derrière). Cela permet de limiter les dégâts causés par l'Electric Instability. Cette attaque touche régulièrement des joueurs et est transmise à toutes les personnes proches.


Il s'agit d'une course au dps. Tous les CD doivent être gardé pour cette phase, afin que le boss tombe très rapidement. Les soins devront également être intenses car le raid prend beaucoup de dégâts. Le boss est kité autour de la salle car il fait apparaître des void zones de couleur bleue claire (Liquid Ice). Ces zones grandissent tant que le boss se trouve à l'intérieur et infligent 5k de dégâts à tous les joueurs.


Le boss lance également des Lava Seeds dans toute la salle, qui font apparaître un Lava Plume (un flot de lave) après 4 secondes, infligeant 40k (80k en HM) de dégâts aux joueurs ne s'étant pas déplacés.


Enfin, il lance des Gravity Crush, qui éjectent de temps à autre un joueur dans les air. Cette personne perdra 65% de ses pv. A la fin de l'effet, elle tombe, ce qui lui des dégâts de chute supplémentaire. Il faudra soigner le joueur concerné (pour limiter les dégâts de chute, il est possible d'utiliser les technique de ralentissement de chute).


Le combat est très intense et requiert une bonne réactivité de tous les membres du raid. Même si la plupart des capacités ne sont pas mortelles, ne pas réduire leur dégâts peut compromettre la phase 3 (healer OOM).


__________________


Cho'gall (difficulté moyenne)

33.5M HP
2 tank, healers, 5 dps



Généralités

Il s'agit d'un combat relativement complexe comportant deux phases. Toutefois, la vraie difficulté de ce raid est représentée par le Conseil d'ascendants. La première phase va de 100% à 25%, la seconde débute à partir de 25%. Au début du combat, une nouvelle barre apparaît, indiquant votre niveau de corruption. Ce dernier augmente via certains sorts ne pouvant être évité. Par contre, et c'est important, votre corruption augmente également lorsque vous faites des erreurs. Une corruption élevée assurera une mort rapide (voir plus bas).
Voyons tout d'abord comment fonctionne le Sang vicié:
■+ Corruption: Accelerated – à 25%, la corruption s'accélère via un debuff. Ce debuff doit impérativement être dispell dans les délais les plus brefs.
■+ Corruption: Sickness – à 50%, vous êtes malade. Cette maladie vous fait vomir. Vous infligez donc des dégâts d'ombres (40k) aux joueurs devant vous.
■+ Corruption: Malformation - à 75%, une malformation se forme sur votre dos. Vous lancerez des boules d'ombres sur les joueurs proches.
■+ Corruption: Absolute – à 100%, vous êtes totalement corrompu. Vous devenez un sans visage. Vos dégâts sont doublés et tous vos sorts sont instantanés. Par contre, les soins reçus sont réduits de 100%. Il faut donc tuer le boss avant de mourir!
Voici les sources du Sang vicié:
■+ Corruption: Sickness – augmente la corruption de 5 points.
■+ Corruption: Accelerated – augmente la corruption de 5 points toutes les deux secondes (doit être dispell).
■+ Spilled Blood of the Old God – rester dans les void zones augmente la corruption de 5 points par seconde.
■+ Congealed Blood of the old God – se faire toucher par un add augmente la corruption de 2 points par attaque en mêlée.
■+ Depravity – augmente la corruption de 10. Ce sort lancé par les adhérents doit être interrompu.
■+ Corrupting Crash – ne pas bouger et attendre de recevoir un missile sur soi augmente la corruption de 10. Par conséquent, bougez !
■+ Festering Blood – augmente la corruption de 5 toutes les 2 secondes.
■+ Debilitating Beam – augmente la corruption de 2 points par seconde.
■+ Corruption of the old Gods – augmente la corruption de 1 point toutes les 2 secondes
Capacités de Cho'Gall (phase 1 => 25%)
■+ Mêlée -les dégâts de Cho'Gall varie en fonction de ses buffs et peuvent être importants.
■+ Conversion – ce sort est lancé par la cible de Cho'Gall. Il doit dans tous les cas être interrompu, car il buff le boss (Twisted Devotion)
■+ Twisted Devotion – ce buff est casté par le joueur visé par la Conversion. Il s'empile et augmente les dégâts causés par Cho'Gall. Il est impératif d'interrompre le joueur victime de ce sort.
■+ Flame's Orders – Cho'Gall ordonne à la flamme de venir à son aide.
■+ Flaming Destruction – des dégâts de feu supplémentaires sont infligés et des brasiers allumés.
■+ Blaze – le brasier inflige des dégâts aux joueurs proches.
■+ Shadow's Orders – Cho'Gall ordonne à l'ombre de venir à son aide.
■+ Fury of Cho'gall – cette attaque lance Cho's Blast et Gall's Blast.
■+ Cho's Blast – en raison de ce debuff, les tanks doivent régulièrement s'échanger le boss.
■+ Gall's Blast – en raison de ce debuff, les tanks doivent régulièrement s'échanger le boss.
■+ Fester Blood – des adds apparaîtront des void zones laissés à l'écart par les adhérents. Ces adds ne sont pas tankables et ne doivent pas toucher les joueurs. Ils doivent être gérés comme les bêtes de sang sur Saurcroc.
Capacités des Corrupting Adherent (Adds de la P1)


■+ Mêlée – dégâts soutenables
■+ Depravity – inflige des dégâts d'ombre et augmente le niveau de corruption. Ce sort doit être interrompu.
■+ Corrupting Crash – un missile est lancé sur un joueur, qui verra apparaître une cible sous ses pieds (cf Mimiron ou Canonnière). Si le missile touche le joueur, il recevra des dégâts d'ombre et sa corruption sera augmentée.
■+ Sprayed Corruption – activé par Festering Blood, en raison de ce sort, les adds seront tankés dos au raid.
■+ Spilled Blood of the Old God – le sang des adhérents est versé. Il s'agit d'une void zone infligeant des dégâts d'ombre et augmentant le niveau de corruption.
Capacités de Cho'Gall (phase 2, dès 25%)


■+ Consume Blood of the Old God – Cho'Gall est d'avantage corrompu, les dégâts qu'il inflige sont augmentés.
■+ Corruption of the Old Gods – Cho'Gall est totalement corrompu et inflige des dégâts d'ombre, augmentant le niveau de corruption. Ce sort n'est pas évitable. Par conséquent, vous finirez par être transformé et, par conséquent, non soignable. A partir de là, le boss doit tomber avant que le raid ne succombe des dégâts infligés par Cho'Gall.
■+ Fury of Cho'gall – cette attaque lance Cho's Blast et Gall's Blast.
■+ Cho's Blast – en raison de ce debuff, les tanks doivent régulièrement s'échanger le boss.
■+ Gall's Blast – en raison de ce debuff, les tanks doivent régulièrement s'échanger le boss.
■+ Darkened Creations – 4 adds sont invoqués durant la phase 2.
Capacités de la "Darkened Creation" (Adds de la P2)

■+ Debilitating Beam – ce sort doit être interrompu autant que faire se peut.
Stratégie:
Phase 1:

Placement:
Les casters se répartissent autour du boss, sans être trop éloignés afin de pouvoir interrompre rapidement les joueurs victimes d'un contrôle mental. Ces derniers utiliseront Conversion qui buff le boss (Twisted Devotion).
Durant cette phase, deux tanks seront nécessaires. Ils devront s'échanger régulièrement le boss en raison de deux débuffs (lancés par Fury of Cho'gall) augmentant les dégâts d'ombres et physiques reçus (Cho's Blast et Gall's Blast).
Gestion des adhérents:
Le tank n'étant pas sur le boss gérera les adds (adhérents corrompus) invoqués durant cette phase. Ces adds doivent être tués rapidement. Ils seront tankés sous le boss, dos au raid afin que les dégâts de Sprayed Corruption ne concernent que le tank. Leur sort Depravity doit également être interrompu, sinon, la corruption sera très rapidement trop élevée. En plus, ils lancent un missile sur un joueur. L'emplacement ou tombera le missile (Corrupting Crash) sera marqué par une cible au sol, qu'il est impératif de quitter! Lorsqu'ils sont proches de leur mort, ils seront déplacés dans une zones prévues à cet effet car à leur mort, ils laissent une void zone (Spilled Blood of the Old God). Les void zones doivent être réparties à distance.
30 secondes après avoir invoqué un adhérant, Cho'Gall incantera Fester Blood. Ce sort fera sortir des adds des zones de Spilled Blood of the Old God. Ces adds ne sont pas tankables et font augmentés la corruption des joueurs qu'ils touchent. Ils possèdent très peu de vie (75k) et doivent par conséquent être ralentis puis tués rapidement.
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Message  Sammeur Jeu 7 Avr - 11:50

J'ai tout lu et approuvé Wink
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Message  Walter Jeu 7 Avr - 18:07

Ça manque d'image pour le pauvre illettré que je suis :p

Walter
Biloute
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